Visualisierung

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Visualisierung

Alles was uns an Geometrie und Mathematik interessiert, von Platos bis heute, ist  machbar.

Mathlab: oben

Mit Visualisierung oder Veranschaulichung meint man im Allgemeinen, abstrakte Daten und Zusammenhänge in eine graphische bzw. visuell erfassbare Form zu bringen.

 

Els Viaene

             – Ways of Seeing Sound

Viaene, Els (BE)

 

Els Viaene (*1979, Belgien) begann ihre Arbeit als Klangkünstlerin / Field Recordistin im Jahr 2001. Mit einem Aufbau aus zwei kleinen Mikrofonen lauscht, zoomt und vergrößert sie die uns umgebenden Klanglandschaften. Die natürlichen Rhythmen und Texturen der in diesen Landschaften verborgenen Klänge bilden die Grundlage ihrer Arbeit.
Indem sie diese Klangmaterialien für Performances, Klangkompositionen oder Installationen bearbeitet, lässt sie die Zuhörer in imaginäre und organische Umgebungen reisen. Durch den gezielten Einsatz und die Anordnung von Klang innerhalb eines Raums schaffen ihre Installationen neue Räume innerhalb bestehender Räume, indem sie die physischen Grenzen dieses Raums entweder betonen oder verschwinden lassen. Dabei spielt sie oft mit den Begriffen Sehen und Hören, der Wahrnehmung dessen, was wir sehen und hören und wie beides interferiert.

Recent works include:
Vibrant Matter (BE) – Kinetic sound sculpture (with paper, magnets, embedded metals) – 2016
Listening Dune (BE) – Permanent site-specific sound installation in collaboration with Chris Watson – 2016
Timekabinet (PL) – Sound installation (with paper map and spherical magnet) – 2015
The Mamori Expedition (BE) – Sound installation (with wooden sculpture, water and hydrophones) – 2013

www.aurallandscape.net

“Why can’t sounds be visible? Would the feedback from ear to eye cause fatal oscillation?”

„Warum können Geräusche nicht sichtbar sein? Würde die Rückkopplung von Ohr zu Auge tödliche Schwingungen verursachen?“

(Pauline Oliveros

Was ist Ton? Was ist dieses Phänomen, das wir weder sehen noch berühren können?
Die belgische Künstlerin Els Viaene arbeitet seit über 15 Jahren mit dem Medium Ton – einem Material, das mit Aufnahmegeräten erfasst, digital oder analog geformt werden kann. In ihren großen, teils raumgreifenden Installationen ist das Klangerlebnis das Endprodukt. Ihrer Wahrnehmung nach standen jedoch immer Apparate, Objekte und Technologien im Vordergrund – zwischen ihr und dem Klang. Sie begann zunehmend ihre Arbeitsweise zu hinterfragen. Je länger sie mit Klang arbeitete, desto mehr entzog er sich ihr. Wie könnte eine erneute Annäherung gelingen, wie kommt man an ein Material heran, das sich nie sichtbar macht? Diese Fragen waren der Ausgangspunkt für ein längeres Forschungsprojekt. Sie untersuchte Schall an seiner Quelle und näherte sich ihm als physikalisches Phänomen: eine Vibration, eine Welle, eine Veränderung des Luftdrucks. Doch wie und womit lässt sich Klang so gestalten, dass er sich als greifbares, sichtbares Medium manifestiert?

Ende des 18., Anfang des 19. Jahrhunderts begannen die Naturwissenschaften, Schall als physikalisches Phänomen zu verstehen, experimentell zu untersuchen und abstrakt zu beschreiben.
1876 ​​veröffentlichte der britische Forscher John Tyndall eine Sammlung historischer Experimente (von ihm und anderen Wissenschaftlern), die den damaligen Wissensstand zusammenfasste und eindrucksvoll illustrierte. Sein besonderes Augenmerk lag auf der Übersetzung und Visualisierung von Klang – der Vermittlung des Phänomens in sogenannten Schauexperimenten. Viele der Theorien, die er erstmals in gesammelter Form vorstellte, gelten heute als Grundlage der modernen Akustik. Die Geschichte der Klangforschung in den Naturwissenschaften bildet den Ausgangspunkt für Els Viaenes Untersuchungen. In Zusammenarbeit mit dem Ghent University Museum (GUM) analysierte und rekonstruierte sie viele dieser historischen Versuchsanordnungen.

Mit dem Material und den Erkenntnissen kehrte Els Viaene in ihr Studio zurück und entwickelte eine Reihe neuer Versuchsanordnungen, in denen sie Klang in etwas Sichtbares verwandelt.
In einer Mischung aus Ausstellung, Installation und Performance macht sie diese persönlichen Erkundungen einem Publikum zugänglich. Klänge hinterlassen Spuren auf Oberflächen oder schreiben Lichtfiguren in den dunklen Raum. Sie pulsieren in präzise choreografierten Wolkenformationen und blenden auf Oberflächenschichten flüchtiger Glyzerinmembranen. Schnüre und Stäbe, Pulver- und Gasblasen, Spiegel und Laser machen Schallwellen sichtbar. Die besondere Faszination liegt in der komplett analogen Reproduzierbarkeit, die jedoch gerade im digitalen Zeitalter durch ihre Magie besticht. Els Viaene begibt sich gemeinsam mit dem Publikum auf eine Reise durch die Geschichte historischer Experimente hin zu eigenen poetischen Übersetzungen und Interpretationen.
Diese Ausstellung für Liebig 12 ist eine Wunderkammer, in der Wissenschaft und Klang aufeinanderprallen und die Begriffe Sehen und Hören, die Wahrnehmung dessen, was wir sehen und hören, und ihre gegenseitige Beeinflussung verschwimmen.

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Visuelle Programmierung

garfische Notation

Sabina

 

VJing

 

 

 

 

 

 

 

Der ganze Bereich der Medizintechnik, Medizininformatik und Medizin-Elektronik verwendet Visualisierungen.

Eigenes:

1: Jitter und Java

 

2: Processing

 

 

Jitter Bibliography:

Video

Jim Blinn, Jim Blinn’s Corner: Dirty Pixels (San Francisco: Morgan Kaufmann, 1998). ISBN: 1558604553

An excellent introduction to a diverse array of topics including analog and digital video formats, aliasing, compositing, tensor arithmetic, and the world’s largest Easter Egg.

  1. Bovik et al., Handbook of Image and Video Processing (San Diego: Academic Press, 2000). ISBN: 0121197921

Richard Rickitt, Special Effects: The History and Technique (London: Virgin Books, 2000). ISBN: 1852278005

Eine sehr lesenswerte Einführung in die Geschichte und Technologie von Spezialeffekten im Film.

Image Processing

  1. K. Pratt, Digital Image Processing (New York: John Wiley and Sons, 2001). ISBN: 0-471-85766-1
  2. S. Glassner, Principles of Digital Image Synthesis (San Francisco: Morgan Kaufmann, 1995). ISBN: 1558602763

Video Codecs

Peter Symes, Digital Video Compression (New York: McGraw-Hill, 2003). ISBN: 0071424873

  1. Ghanbari, Standard Codecs: Image Compression to Advanced Video Coding (IEEE Publishing: 2004). ISBN: 0852967101

 

OpenGL and 3D Graphics

  1. Schreiner et al., OpenGL Programming Guide (the „Red Book“) (Reading:

Addison-Wesley, 1999). ISBN: 0321335732

An earlier online version of the Red Book

OpenGL Architecture Review Board, OpenGL Reference Manual (The „Blue Book“) (Reading: Addison-Wesley, 1999). ISBN: 0201657651

An earlier online version of the Blue Book

Randi J. Rost , OpenGL Shading Language (aka „The Orange Book“) (Reading: Addison-Wesley, 2004). ISBN: 0321197895

An online version of the Orange Book

  1. Angel, OpenGL 1.2: A Primer (Reading: Addison-Wesley, 2001). ISBN: 0201741865

David S. Ebert, F. Kenton Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin, Steven Worley, Texturing and Modeling: a Procedural Approach (AP Professional, July 1998). ISBN: 0122287606

This book gives the reader a working knowledge of several procedural texturing, modeling, and animation techniques, including two-dimensional texturing, solid texturing, hypertextures, volume density functions, and fractal algorithms. Emphasis is placed on practical applications with many code examples.

  1. Watt, 3D Computer Graphics (Essex: Addison-Wesley, 2000). ISBN: 0201398559

Shaders

Randima Fernando, Mark J. Kilgard , Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics (Reading: Addison-Wesley, 2003). ISBN: 0321194969

Randima Fernando, GPU Gems: Programming Techniques, Tips, and Tricks for Real-Time Graphics (Reading: Addison-Wesley, 2004). ISBN: 0321228324

Procedural Texturing and Modeling

Ebert, Musgrave, et. al,, Texturing and Modeling: A Procedural Approach (San Francisco: Morgan Kaufman, 2002). ISBN: 1558608486

Anthony A. Apodaca and Larry Gritz, Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures (San Francisco: Morgan Kaufman, 1999). ISBN: 1558606181

 

2D Graphics and Vector Animation

  1. S. Glassner et al., Graphics Gems (San Diego: Academic Press, 1990). ISBN: 0122861655

The faqs.org graphics listing

Video Art

Gene Youngblood, Expanded Cinema (New York: Dutton, 1970). ISBN: 0525101527

Ein Überblick über Techniken des „synästhetischen Kinos“ in Film und Video mit einer Einführung von R. Buckminster Fuller. Behandelt die Arbeit der Whitneys, Carolee Schneeman, Jordan Belson, Stan Brakhage, Nam June Paik, Michael Snow und anderer. Das erste Buch über Video und Computergrafik als künstlerisches Medium. Ein wesentlicher historischer Zusammenhang, leider vergriffen.

Generative Art

Craig Reynolds‘ website (flocking algorithms, etc.)

Matt Pearson’s website (Projects in processing and javascript, but easy to build in Jitter.)

Linear Algebra and Mathematical Matrix Operations

  1. Stephenson, An Introduction to Matrices, Sets, and Groups for Science Students (Toronto: Dover, 1986). ISBN: 0486650774

Topics in Mathematics: Linear and Matrix Algebra

Math Reference Tables of all kinds

Wolfram’s Math World

SOS Math – Matrix Algebra

 

General Programming

David Flanagan, Javascript: The Definitive Guide (Cambridge: O’Reilly and Associates, 1998). ISBN: 1565923928

Colin Moock, Actionscript for Flash MX: The Definitive Guide (Cambridge: O’Reilly and Associates, 2001). ISBN: 059600396X

David Flanagan, Java in a Nutshell (Cambridge: O’Reilly and Associates, 2005). ISBN: 0596007736

Patrick Niemeyer and Jonathan Knudsen, Learning Java (Cambridge: O’Reilly and Associates, 2005). ISBN: 0596008732

Zum ganzen Bereich JAVA-OOP-OOA, gibt unzählig viel Literatur z.T. auch didaktisch reduziert. ETH Zürich

Miscellaneous

Randall Packer and Ken Jordan, eds., Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (New York: Norton, 2001). ISBN: 0393049795

Stephen Wolfram, A New Kind of Science (Champaign: Wolfram Media, 2001). ISBN: 1579550088

Eine weitreichende Erforschung des Potenzials zellulärer Automaten zur Lösung von Problemen in Mathematik, Biologie und theoretischer Physik. Die meisten der in diesem Buch dargestellten Konzepte und Algorithmen ließen sich leicht mit Jitter realisieren.

Graphica Obscura

Geschichte der Visualisierung

rechts: ANIMAC

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https://www.content-animation.org.uk/computer_image/smith_ca.htm

https://ohiostate.pressbooks.pub/app/uploads/sites/45/2017/08/IncredibleElectronic.pdf

 

 

 

Juli 25th, 2022 by Afrigal